5 cosas del pasado de los videojuegos que deberían permanecer muertas

5 cosas del pasado de los videojuegos que deberían permanecer muertas

La industria del juego es una entidad en constante cambio que rara vez se ve igual después de 5 años. Las nuevas tendencias nacen de la innovación, y todo, desde cómo compramos contenido hasta cómo interactuamos con ese contenido, evoluciona de generación en generación. Sin embargo, hay algunas cosas del pasado del juego que es mejor olvidar. Aquí hay 5 cosas que te gustaría poder olvidar.

Pase en línea

EA, Pase en línea, Playstation, Xbox, Gamestop, Fuente de la imagen: EA

Antes de que las microtransacciones se convirtieran en la norma y cada juego multijugador presentara un Pase de batalla, la codicia de los grandes editores como EA no conocía restricciones. Para los desinformados, los pases en línea eran códigos incluidos con cada lanzamiento importante que otorgaba a los jugadores acceso en línea.

Ya sea que el modo multijugador se centre en el modo cooperativo, como el modo horda de Mass Effect 3, o sea competitivo en la línea del reinicio de Twisted Metal de 2012, los pases en línea han tratado de desalentar la venta de juegos de segunda mano en tiendas minoristas, como Gamestop.

Esto significaba para los jugadores de la época que incluso si compraban una copia legal del juego con descuento, aún se veían obligados a desembolsar más dinero si querían disfrutar de todos los aspectos del juego. Por esta razón, no es de extrañar que esta forma arbitraria de lectores de níquel y atenuación no duró mucho.

Modos multijugador forzados

Espacio muerto 2, Espacio muerto 3Fuente de la imagen: EA

Con la llegada del modo multijugador en línea en la séptima generación de consolas, todos los desarrolladores/editores estaban ansiosos por alcanzar los niveles de logro alcanzados por títulos como Call of Duty, Halo, Gears of War y muchos más. Esta generación se convirtió en una fiebre del oro metafórica que trajo ideas innovadoras al espacio multijugador.

Sin embargo, una consecuencia de esta fase fue que muchos editores de juegos tradicionalmente para un jugador sintieron que era más probable que los juegos sin componentes multijugador no se vendieran bien o se devolvieran una vez finalizados.

Con esta mentalidad dentro de la industria, juegos como Dead Space 2, God of War Ascension e incluso Batman Arkham Origins recibieron modos multijugador que pueden haber sido divertidos por un corto tiempo, pero que generalmente han dañado la experiencia de un solo jugador de una forma u otra. otro.

Paredes invisibles

MinecraftFuente de la imagen: Estudios Mojang

Durante la sexta generación de consolas, los jugadores exploraron palabras más intrincadas y enrevesadas que parecían ilimitadas hasta que una barrera invisible destruyó cualquier inmersión que experimentaran los jugadores. A menudo, esto sucedía debido a las limitaciones del hardware y al hecho de que los juegos no intentaban emular las cualidades cinematográficas de las películas. Los tiempos eran más simples y la jugabilidad/gráficos eran de primera categoría.

Claro, hubo valores atípicos como el legendario Metal Gear Solid 2, pero en su mayor parte, no era raro que te encontraras con paredes invisibles sin ton ni son.

juegos relacionados con la pelicula

Wolverine, X-Men Origins, Movie-TinFuente de la imagen: 20th Century Fox Studios

No era raro que muchos estudios de cine y editores de juegos colaboraran en una importante campaña de marketing que presentaba innumerables productos relacionados con películas. La idea era que los fanáticos de la franquicia establecida no solo compraran una entrada para el cine la noche del estreno, sino que también gastaran $50 en un juego basado en la película.

Naturalmente, los juegos relacionados con películas han sido comunes en la industria durante mucho tiempo y algunos incluso son clásicos legítimos por derecho propio. Juegos como X-Men Origins: Wolverine (aunque la película es terrible), Spider-Man 2 y, por supuesto, Goldeneye son recordados con cariño por los jugadores. Pero no todos pueden ser ganadores y, si bien es fácil enumerar los innumerables fracasos, solo mire hacia atrás en el ET de Atari para demostrar que basar un videojuego en una propiedad intelectual popular no es suficiente para crear un éxito.

Eventos rápidos

Kratos, dios de la guerraFuente de la imagen: Sony Interactive Entertainment

Después de que el God of War original y Resident Evil 4 ejecutaran eventos de ritmo rápido de una manera atractiva y divertida, el resto de la industria hizo lo mismo como de costumbre y muchos juegos comenzaron a implementarlo. Sin embargo, en lugar de esquivar una roca gigante como en Resident Evil 4, muchos títulos presentarían eventos rápidos mal cronometrados que solo frustrarían a los jugadores.

En lugar de que estos eventos sean sorpresas especiales que agreguen brillo a la jugabilidad regular, muchos QTE harían que el jugador se preguntara por qué estos segmentos no podrían haberse convertido en escenas regulares, ya que no agregaron mucho a la jugabilidad o la narrativa general. Los eventos rápidos están destinados a mejorar ciertas secuencias en un juego y, cuando los ves con demasiada frecuencia, se vuelven obsoletos y extremadamente repetitivos cuanto más los ves. Aún así, los juegos narrativos como Heavy Rain, The Walking Dead y muchos más obtienen un pase porque generalmente hay graves consecuencias asociadas con esos QTE y todo el juego se basa en ellos.

¿Puedes pensar en otros pecados del juego que deberían olvidarse? Llame al lugar habitual a continuación para informarnos.