
Cuando se anunció Multiversus por primera vez, era bastante escéptico acerca de si sería bueno. Hemos visto a otros luchadores de plataforma fracasar a lo largo de los años; PlayStation All-Stars Battle Royale fue un desastre olvidable de un juego, y Nickelodeon All-Star Brawl no fue exactamente un cambio de juego.
Parecía que el género de plataformas estaba destinado a ser principalmente Super Smash Bros. solo, y todos los imitadores fracasarían.
Pero luego apareció Multiversus, ¡y eso fue todo! Más que bueno, de hecho, en realidad reiteró la típica fórmula de combate de plataformas de varias maneras, ya que representa el primer paso real hacia un avance significativo en el género. Aquí hay una lista de seis cosas que Smash Bros. podría aprender de Multiversus.
Pon más énfasis en esquivar

Nunca me gustó la mecánica del escudo en Smash. No sé si eso es una toma caliente o no, honestamente. Pero siempre fue tan estático, y nunca realmente llegué a encajar con él.
Smash ha esquivado de una forma u otra desde Melee, pero siempre ha sido lento y relativamente insatisfactorio. Las esquivas terrestres están vinculadas a la mecánica del escudo, mientras que las esquivas aéreas son estáticas y detienen por completo tu impulso descendente.
Multiversus invierte esto deshaciéndose del escudo por completo y reemplazándolo con un sistema de esquivar más dinámico. Puede esquivar dos veces antes de que sus iframes se enfríen levemente, y puede esquivar en el aire con un movimiento en cualquier dirección (¡incluso hacia arriba!).
Ayuda a que los partidos se sientan más rápidos y emocionantes y es uno de los mayores exponentes de la filosofía central de Multiversus.
Haz que el combate sea más acrobático.

Acrobacias es el nombre del juego en Multiversus. La gran movilidad que tienen la mayoría de los personajes entre sus dos (¡a veces tres!) saltos, esquivas aéreas y, a veces, movimientos de búsqueda significa que los jugadores a menudo terminan luchando mucho más allá de lo que consideras el área de seguridad de la tarjeta.
También obtienes esto en Smash, no me malinterpretes, pero generalmente se limita a jugadores realmente buenos y momentos de "bombo de torneo". Mientras tanto, en Multiversus, esto sucede en casi todos los juegos. Las batallas en el aire, los dobles ringouts y las recuperaciones milagrosas desde distancias absurdas son todos los placeres esperados. Hace que cada combate sea emocionante y cargado de una manera que rara vez he experimentado en otros peleadores.
¿Y la mejor parte? Cada personaje hace esto de manera diferente.
Contraer habilidades genéricas

Una de las cosas más sutiles que Multiversus le hace al género es asegurarse de que cada personaje tenga habilidades únicas como si estuviera diseñado sin centrarse en los "elementos básicos".
Eso no quiere decir que los personajes de Smash y títulos similares sean genéricos; lejos de la. Pero hay un hilo de diseño común entre cada personaje. Ignorando las opciones genéricas básicas absolutas (armadura, esquivar y agarrar), cada personaje en Smash también comparte algunas similitudes. Todos los personajes tienen un Up Special que actúa como una recuperación vertical. La mayoría de los personajes tienen forma de proyectil con muy pocas excepciones.
Esto hace que muchos personajes tengan cajas de herramientas que les resultan muy familiares. En general, el Multiverso evita esta línea de pensamiento. Muchos personajes no tienen un movimiento de recuperación vertical; Taz es un buen ejemplo aquí. Del mismo modo, muchos personajes no tienen proyectil. Y, quizás lo más notable, la eliminación del agarre de las opciones básicas del personaje, así como la armadura, permite que esas mecánicas se vuelvan a introducir en personajes específicos y se sientan interesantes.
Por ejemplo, Wonder Woman puede proteger los ataques con esquiva neutral, similar a un personaje de Smash, mientras que Superman es el luchador dedicado. Al reducir las opciones de personajes universales, el espacio de diseño se abre para estilos de juego mucho más temáticos e interesantes.
Facilita la comprensión de las habilidades de tu personaje.

Multiversus también mejora la curva de aprendizaje habitual de un nuevo personaje al proporcionar una lista de movimientos accesibles directamente desde la pantalla de selección de personaje.
Smash siempre ha proporcionado una opción de lista de movimientos, pero generalmente es difícil acceder a ella, y aprender un personaje a menudo implica mucho ensayo y error. Este es especialmente el caso cuando se trata de aprender propiedades básicas especiales como, por ejemplo, el punto dulce de la espada de Marth.
La facilidad con la que Multiversus te permite acceder al conjunto de movimientos hace que sea más rápido y fácil saltar a la refriega cuando no quieres perder tiempo aprendiendo un personaje antes de jugar. Ponte en fila, lee tus movimientos mientras esperas y ponte en marcha.
Proporcionar una personalización más fácil y sencilla.

Para colmo, tienes ventajas. Cada personaje tiene ventajas únicas y cada uno hace algo diferente y generalmente complementario a su estilo de juego.
Me gusta mucho cómo se implementan las ventajas, especialmente cómo puedes "tomar prestadas" ventajas de otros jugadores de tu equipo y comprárselas a otros personajes de tu propiedad.
Termina brindándote mucha personalización y control sobre el estilo de juego y las habilidades de tu personaje, sin sentirse abrumador o representar un gran cambio de paradigma como lo podrían hacer las habilidades de personajes desbloqueables de Smash 4.
Ofrézcanos un servicio en línea competente

La guinda del pastel ? Multijugador en línea competente. Esta es el área principal en la que voy a copiar Smash. Muchas de estas cosas son preferencias. Smash hace muchas cosas muy, muy bien y es una franquicia extraordinariamente bien hecha.
Pero su gran debilidad siempre ha sido el componente online. Intenso retraso, molestos errores de conexión, pésimo sistema de código de amigo... Nintendo ha hecho todo lo posible para hacer de Smash Online una tarea absoluta.
Multiversus no solo tiene un buen juego en línea, sino que es legítimamente mejor en ese sentido que la mayoría de los juegos de lucha en general. Salir de la caja con el código de red de restauración es increíble, y una de mis funciones favoritas es la mejor de las tres funciones de venganza.
Combiné avec le jeu conçu dès le départ pour le jeu d'équipe (2 contre 2 en particulier) et vous avez un jeu qui est beaucoup plus convivial en ligne que les autres combattants de plateforme, qui ont traditionnellement été maladroits, verrouillés sur plateforme, o ambos.
Se espera que esta colección de características represente un cambio para el género de combate de plataforma que, con suerte, será un documento de diseño guía para futuros intentos de desarrollarlo. Hay mucho potencial aquí, y aplaudo a Multiversus por ser el primer juego que realmente trató de evolucionar en lugar de perseguir la enorme sombra de Smash.