Armas de Hellsinger, clasificadas de peor a mejor
Al ser un híbrido frenético de los géneros de disparos en primera persona y ritmo, Metal: Hellsinger presenta una variedad de armas que son tan interesantes de ver como útiles. Sin embargo, como con cualquier FPS, algunas de estas armas seguramente serán más útiles que otras. En un esfuerzo por ayudarlo a decidir con cuáles quiere enfrentarse a los demonios, aquí hay una lista completa de todas las armas en Metal: Hellsinger clasificadas de peor a mejor.
6. Paz
Al igual que el metal real, la primera arma a distancia a la que tienes acceso en Metal: Hellsinger es una calavera demoníaca que dispara fuego desde las cuencas de sus ojos. A pesar del factor genial por las nubes, Paz es el arma menos dañina del juego, e incluso su habilidad máxima (que cristaliza a los enemigos en su lugar) palidece en comparación con todas las demás herramientas del arsenal del juego.
Es importante tener en cuenta que aún caerás en Paz muchas veces a lo largo de tu juego, ya que es la única arma que puede mantener tu multiplicador de puntos sin la presencia de enemigos, pero esta característica no es suficiente para salvarlo desde el punto más bajo. en esta lista.
5. Perséfone
Persephone es una escopeta que está disponible al comienzo de tu juego. Esta es una gran mejora con respecto a la producción de daño de Paz, pero aún más baja que otras armas cuando se tiene en cuenta su baja velocidad de disparo. Además, su estado de escopeta obliga al jugador a estar más cerca de los enemigos y, por lo tanto, más cerca del daño potencial.
Su habilidad máxima es una poderosa onda de choque que mata a casi cualquier enemigo que golpea de un solo golpe, pero el tiempo que lleva poder activar esta habilidad no la hace tan interesante a largo plazo, sin importar cuán difícil sea. gratificante escuchar el efecto de sonido de bombear el arma en perfecta sincronización con la música.
4. Terminal
Terminus es una espada hecha de la guadaña de un archidemonio y adornada con calaveras. Al ser un arma cuerpo a cuerpo, también adolece de los mismos inconvenientes que Perséfone, con la proximidad necesaria a los enemigos, lo que dificulta evadir el daño y mantener tu puntuación multijugador. El daño de Terminus es lo suficientemente alto como para mitigar un poco esta deficiencia, pero donde realmente brilla es en su habilidad definitiva.
Cuando se activa, la canción de escenario habitual en realidad se reemplaza con un riff de guitarra que permite al jugador atacar casi el doble de rápido con mayor daño y mayor alcance. Cuando combinas eso con el hecho de que lo último es uno de los más rápidos de ganar y puede almacenarse para más tarde cambiando de arma, Terminus tiene el potencial de ser un arma muy poderosa.
3. Cuervo del infierno
Hellcrow presenta fácilmente el límite de habilidad más alto de cualquier arma en Metal: Hellsinger. Tiene la distinción única de ser la única arma a distancia (aparte de Paz) que no requiere recarga. En cambio, el jugador lanza cada boomerang al compás del ritmo, pero debe esperar a que regrese antes de poder lanzar lo mismo nuevamente.
Esto puede crear algunas brechas de tiempo extrañas en las que alcanzas el ritmo de la canción perfectamente, pero no puedes lanzar un arma. Si puede prestar atención a su entorno mientras realiza un seguimiento de cuándo Hellcrow regresa a usted, agrega otra capa de complejidad al juego que otras armas no pueden proporcionar. Además, su habilidad máxima, que crea un vórtice de daño alrededor del jugador, te permite seguir lanzando el Hellcrow además de su daño adicional.
2. Vulcano
A primera vista, el arma Vulcan puede parecer una simple ballesta pesada, pero su función es más parecida a la de un lanzacohetes en otros juegos de disparos en primera persona. Los rayos que dispara explotan donde aterrizan, lo que lo convierte en un gigante absoluto cuando se trata de infligir daño a múltiples enemigos en un área. Vulcan también ofrece la utilidad única de poder lanzar al jugador por el aire cuando se tira al suelo debajo de él.
El mayor inconveniente para compensar estas ventajas es la baja capacidad de munición del Vulcan, que requiere una recarga cada dos disparos. Además, tiene una de las habilidades finales más débiles del juego, ya que lleva un tiempo usarla y no causa daño, sino que redondea a los enemigos para enfocar tu fuego. Aún así, es difícil lamentar demasiado estos aspectos negativos cuando eliminas enemigos en masa y saltas a un lugar seguro cuando estás abrumado.
1. Perros
Si hubiera un aprendiz de todo en Metal: el armamento de Hellsinger, serían los Hounds. Estos revólveres duales presentan un daño respetable, la cadencia de tiro más alta del juego, un tiempo de recarga moderado y una retícula generosa para mayor precisión. Su descripción en el juego advierte que son "menos efectivos a distancias muy largas", pero ninguna de las etapas del juego está diseñada de tal manera que esto sea un problema constante.
Cuando combinas las cualidades anteriores con una habilidad máxima que crea una copia del jugador que dispara tiros más débiles para obtener daño adicional gratis, obtienes un arma con fortalezas que superan con creces cualquier debilidad. Los sabuesos son una excelente opción para usar en casi cualquier situación que Metal: Hellsinger te arroje, ya sea una ola constante de enemigos o una batalla de jefes.
Desde calaveras hasta revólveres, todas las armas de Metal: Hellsinger están clasificadas de peor a mejor. Si está buscando más información sobre Metal: Hellsinger, asegúrese de consultar nuestra revisión completa del juego, lea más sobre su disponibilidad en Game Pass u obtenga más información sobre la impresionante lista de músicos destacados.