Mantenerse al día con el éxito independiente siempre es un desafío, ya que la mayoría de los desarrolladores buscan innovar sus ideas para poder ofrecer una nueva experiencia. Afortunadamente para Shiny Shoe, están en el camino correcto con Inkbound.
La secuela del aclamado Monster Train de Shiny Shoe, Inkbound toma las ideas centrales del título anterior del estudio y las aplica a una nueva mezcla de géneros. En el caso de Inkbound, esta mezcla incluye elementos roguelike y mecánicas RPG con un diseño y sensibilidad al estilo MOBA. Esto permite que el juego brinde un modo de juego multijugador o para un jugador de ritmo rápido y atractivo que también ofrece mucha profundidad y potencial para la variedad, mientras se ve desde una vista isométrica de arriba hacia abajo.
También pretende ser un juego vivo, con soporte continuo a través de actualizaciones y nuevos cosméticos de personajes. Sin embargo, el juego no incluirá ningún elemento de "pagar para ganar".
Durante un evento de vista previa digital del juego, el productor creativo de Shiny Shoe, Andrew Krausnick, y la administradora de la comunidad, Cami Baumann-Jaeger, ofrecieron un vistazo a algunas de estas mecánicas en movimiento. Comenzando en el espacio social del juego conocido como Atheneum, brindaron información sobre las diversas opciones de interacción del juego. En esta área, los jugadores pueden formar equipos con amigos para sesiones de juego cooperativo, cambiar de clase o hablar con NPC para nuevas misiones relacionadas con la trama general. .
Este último punto es donde el juego es particularmente prometedor. Si bien no se han publicado los detalles completos de la historia, Krausnick reveló que se centró en ser convocado para ayudar a reconstruir historias perdidas debido a la degradación de una enorme biblioteca.
Es por ello que los jugadores tienen la tarea de sumergirse en el Mar de Tinta para sus misiones, conocidas como historias. Mientras participan en estas historias, tendrán que ayudar a sus personajes y a los escritores de las historias reuniendo elementos clave, derrotando enemigos y completando otras tareas para ayudar a restaurar las historias a su estado original.
Es un enfoque sorprendentemente simple para inyectar una historia en un título de roguelike, donde la norma es arrojar fragmentos de historia y segmentos narrativos a lo largo de la experiencia sin un punto focal constante. Asimismo, el concepto de ayudar a reconstruir historias perdidas en el tiempo es nuevo, y Shiny Shoe se ha esforzado por transmitir esta idea a través del diseño de mundos.
Una vez que seleccionaron una historia y entraron al Mar de Tinta, los dos fueron transportados a un abismo negro con plataformas y estructuras construidas con el líquido del mismo nombre. Esto actúa como la primera área que los jugadores necesitarán para abrirse camino y brinda la capacidad de luchar contra enemigos, fortalecer habilidades y obtener nuevos elementos. Los jugadores podrán elegir comenzar en esta área o en el área directamente relacionada con su búsqueda, dependiendo de si quieren o no reunir suministros o saltar directamente a la refriega.
Después de atravesar el área y destruir objetos destructibles para la moneda de Inkbound, los dos ofrecieron un vistazo de la lucha en acción. Una vez que los jugadores ingresan a cierto rango, un reloj comienza una cuenta regresiva hasta el comienzo de la batalla.
Una vez que comenzó su batalla, Krausnick y Baumann-Jaeger pudieron elegir con cuál de sus habilidades querían atacar, dónde querían estar al final de su turno y otros aspectos de la pelea. Las batallas del juego también se basan en turnos, lo que permite una estrategia cuidadosa sin tener que preocuparse por un límite de tiempo.
Esto le dio al juego una sensación semiactiva en su combate. Las escaramuzas con los enemigos podían ser rápidas o lentas dependiendo de cómo los jugadores decidieran abordar la situación. Esto hace que parezca que el juego se puede jugar a cualquier ritmo, lo que podría ser una gran ayuda para aquellos que buscan un juego de ritmo rápido o una experiencia menos frenética.
Esto no quiere decir nada de las diferentes clases entre las que los jugadores pueden elegir. Para el evento de vista previa, Krausner jugó como Magma Miner, una clase centrada en el combate cuerpo a cuerpo capaz de infligir quemaduras a los enemigos o acumular calor para ataques más fuertes a través de los efectos de sus habilidades. Baumann-Jaeger, por otro lado, desempeñó el papel de tejedor, capaz de destruir a los enemigos desde la distancia con varios hechizos.
Los dos pudieron coordinar sus ataques o enfocarse en otros enemigos como mejor les pareciera, combinando los efectos de sus habilidades para un castigo adicional cuando trabajaban juntos. Sin embargo, los dos no pudieron atacar con un abandono imprudente. Cada habilidad requería maná para usar, y una vez que se agotaba su maná, tenían que terminar su turno. Esto luego permitió a los enemigos desatar sus ataques, lo que agotó parte de la salud de Krausner y Baumann-Jaeger.
Krausner también señaló que los jugadores comenzarán con habilidades vinculadas a la clase de su personaje y luego obtendrán mejoras a medida que avanzan. Sin embargo, las actualizaciones que obtendrán son aleatorias, por lo que tendrán que adaptarse a lo que tengan la suerte de encontrar. Del mismo modo, cada nueva habilidad llenará un número limitado de espacios en la parte inferior de la pantalla. Las llaves y otros artículos también pueden llenar estos espacios, lo que requiere que los jugadores equilibren su inventario con habilidades.
Es un equilibrio inteligente entre dar y recibir, y la idea de tener que elegir entre elementos útiles o nuevas habilidades es novedosa. También sugiere cómo las elecciones de un jugador podrían afectar el curso de una carrera. Un jugador podría adentrarse más en un área a través de la selección de habilidades en los elementos, pero ser expulsado del botín; o si eligen objetos, es posible que no sean lo suficientemente fuertes para llegar tan lejos como les gustaría. Es un dilema simple, pero que tiene el potencial de desarrollar en gran medida la capacidad de reproducción del juego.
Después de cruzar el Mar de Tinta, los dos llegaron a una puerta por la que podían entrar para teletransportarse al área donde tiene lugar su historia asignada: Garden's Edge, un área boscosa verde y vibrante. Esta es una de las muchas áreas que el equipo tiene la intención de crear, cada una con una estética diferente.
Una vez allí, interactuaron con diferentes NPC para armar historias a través de los diferentes medios mencionados anteriormente. En el camino, también encontraron y rompieron elementos destructibles para obtener botín y dinero, y se encontraron con una criatura jefe que tuvieron que trabajar juntos para derribar.
Luego, la vista previa concluyó con una mirada a otra área, llamada Proving Grounds. En esta área, los jugadores podrán completar desafíos con diferentes pares de enemigos que son más difíciles de derrotar debido a su cobertura.
No hace falta decir que nos ha impresionado cómo se ve Inkbound hasta ahora. Aunque todavía está en el maratón de desarrollo, el juego ya tiene una idea clara de lo que quiere ser y la historia que quiere contar. Hay muchos jugadores para disfrutar en su mecánica, y la oportunidad de variedad que ofrecen sus elementos roguelike es un gran punto a su favor.
Esperamos escuchar más en los próximos meses, así como su eventual lanzamiento para PC a través de Steam.