El cofundador de NODWIN Gaming, Akshat Rathee, comparte información sobre la última inversión de Krafton

En lo que podría ser un movimiento histórico para la escena de los deportes electrónicos de la India, NODWIN Gaming ha asegurado una inversión de 164 millones de rupias de la potencia de los juegos de Corea del Sur, Krafton. Desde el desarrollo de la infraestructura hasta la entrada en nuevos mercados, las características específicas de este acuerdo podrían cambiar la faz de los deportes electrónicos en el sur de Asia, Oriente Medio y África.

A menudo considerada como una de las empresas de producción de deportes electrónicos más exitosas del mundo, NODWIN Gaming ha sido pionera en el crecimiento de la cultura de los deportes electrónicos en la India. Desde primicias históricas como la introducción de ESL y Dreamhack en India hasta albergar múltiples ediciones de PMCO, PMIS y PMPL, NODWIN ha jugado un papel crucial en la popularización de los deportes electrónicos en todo el país.

NODWIN Gaming planea canalizar esta afluencia de fondos proporcionando mejor infraestructura, mejor tecnología y albergando una gran cantidad de direcciones IP de torneos.

Hablando exclusivamente con ComoHow Esports, Akshat Rathee, cofundador y CEO de NODWIN Gaming, habló sobre la inversión y los planes futuros:

Extractos:

P. NODWIN ha gestionado PMCO, PMPL, PMIS y varias propiedades para Krafton / Tencent en los últimos años en el sur de Asia, Oriente Medio y el norte de África. ¿Cómo se ha producido ahora este cambio en la relación cliente-inversor?

R. Curiosamente, Krafton nunca fue uno de nuestros clientes. Nuestra relación fue principalmente con Tencent. Construimos todo el ecosistema de PUBG Mobile con ellos en India. NODWIN Gaming ahora también ha comenzado a administrar el ecosistema PUBG Mobile fuera de la India, incluidos países como Nepal, Bangladesh, Pakistán y también Dubai. Actualmente está viendo todas las transmisiones que están sucediendo desde PUBG Mobile South Asia. Esto es algo que estamos haciendo muy activamente con Tencent.

Cuando haces un buen trabajo, los demás empiezan a darse cuenta. Si bien Tencent es la organización con la que solíamos hacer deportes electrónicos, la IP de PUBG Mobile todavía está en Krafton. Krafton encontró nuestro trabajo bastante interesante y tuvimos varias conversaciones sobre PUBG PC y PUBG: New State. También nos preguntaron sobre nuestros planes para el resto del mundo, incluidos países como Sudáfrica, Kenia, Nigeria, Oriente Medio y los mercados del sur de Asia. Krafton nos dijo que era bastante interesante que nos vieran como una empresa sólida en el negocio de los deportes electrónicos móviles. Si bien tenemos ESL y Dreamhacks que funcionan muy bien en PC, también tenemos VSPN, que es parte de Tencent y actualmente lo está haciendo muy bien en el sudeste asiático y China. La pregunta era: «¿Podemos tener una posición de excelencia y dominio en el sur de Asia, África y Oriente Medio?» Y, por supuesto, les gustó el plan.

P. En el comunicado de prensa se mencionó que el acuerdo implicaría la construcción de infraestructura y el avance de la tecnología en el sur de Asia, Oriente Medio y África del Norte. ¿Podría darnos detalles sobre el tipo de proyectos que se están formalizando?

R. La tecnología abarca muchas cosas para nosotros, estudios en los que podríamos invertir o ciertas tecnologías que hemos probado con realidad aumentada y realidad virtual. También puede haber algunos anti-trampas que estemos buscando, así como otros sistemas, para evitar cualquier tipo de piratería en la zona. Entonces, en todos los gráficos que ve en PUBG Mobile, siempre hay alguien construyendo esa pila de datos. También creemos que la integración de la transmisión y los datos a nivel de transmisión se pueden manifestar en cuanto a por qué alguien es mejor que usted. Porque hay gente sentada en casa diciendo que soy tan bueno como esta persona, y quieres poder decir que no, es mejor porque esa persona reacciona en 2 milisegundos, mientras que tú reaccionas en 1, 2 milisegundos.

P. Al igual que India, el sur de Asia y el Medio Oriente, NODWIN ha tomado la delantera en Sudáfrica al introducir torneos regulares y programas de exploración. ¿Puede decirnos cómo es su futuro en este mercado en este momento? ¿Hay planes para consolidar Oriente Medio, África del Norte y Sudáfrica en un solo grupo?

R. Creo que todavía está en fase experimental. Todo en los deportes electrónicos funciona o no. Está lejos de estar cerca del modelo puro que creemos funcionará en todos los mercados. Cuando comenzamos en Sudáfrica, que es la puerta de entrada a África, lo que nos dimos cuenta y nos pareció interesante es que mucha gente de Kenia y Nigeria participa en los torneos de PUBG Mobile. La pila MENA es una construcción comercial debido a su posicionamiento y potencial en el mercado. Sin embargo, vivimos en un mundo digital donde hay retraso y ping. Sudáfrica es mucho más grande de lo que la gente cree. Examinaremos cada país y, por lo tanto, decidiremos los clústeres si es necesario.

P. La pregunta candente: PUBG Mobile todavía está prohibido en India y Krafton no tiene planes de llevar PUBG: New State al país, por lo que PUBG Mobile India sigue siendo el centro de atención. Una compañía india que ahora se asocia con Krafton, ¿verán pronto los jugadores su amado juego regresar al país?

A. Hice la misma pregunta. Desafortunadamente, no somos los editores y más una empresa de deportes electrónicos. Esperamos que el gobierno indio y Krafton encuentren la manera de trabajar juntos. Cuando decidan, estamos listos. Creo que a India todavía le gusta bastante el juego, y existe la oportunidad de lanzarlo eventualmente. Pero solo somos chicos de deportes electrónicos.

P: Krafton ahora se está enfocando en cómo PUBG: New State puede evolucionar, pero si miramos los prerregistros, no se han abierto para India, Vietnam y China. Entonces, ¿cómo apunta Krafton al mercado del sur de Asia si no incluyen los Tres Grandes?

R: Somos una empresa de deportes electrónicos y solo podemos hablar desde este punto de vista. Tenemos la misma pregunta y realmente nos preocupan los 200 mejores jugadores que juegan el juego. Somos emisores de medios de deportes electrónicos y es importante para nosotros seguir centrándonos en la multitud de juegos disponibles.

P. Durante los últimos dos años trabajando con Krafton, ¿cuál ha sido el mayor aprendizaje para NODWIN como equipo? ¿Cuáles son los procesos de intercambio de conocimientos que ha aprendido y en qué se diferencian de sus otros clientes como ESL, DreamHack?

R: Krafton es de Corea del Sur, que es el lugar de nacimiento del juego, lo han estado haciendo durante mucho tiempo. Es extremadamente importante comprender simplemente cómo las comunidades y los juegos evolucionan con el tiempo.

La otra cosa de la que nos hemos dado cuenta es que somos realmente buenos. Sabemos qué hacer, además de tener confianza en nosotros mismos. Entendemos los estándares globales, los marcos de comunicación y lenguaje, las operaciones y todo lo que se necesita para crear un programa de deportes electrónicos de clase mundial.

P. NODWIN Gaming ha crecido lentamente en el sur de Asia, India, Oriente Medio, África del Norte (MENA) y Sudáfrica. ¿Cuáles son las diferentes cosas que aprendió sobre los diferentes mercados? ¿Puede agruparlos en un grupo?

R. Aquí tenemos una hipótesis. Cualquier mercado que tenga una gran cantidad de jóvenes de 16 a 24 años puede ser nativo de datos. Los precios de los datos deben ser baratos, los teléfonos celulares deben ser baratos y debe garantizarse el acceso a contenido global. Los mercados también deberían tener un sistema de pago sólido. Hemos encontrado que este tipo de mercados son muy interesantes. Cada mercado se comporta de manera diferente ya la gente le gustarán diferentes idiomas, juegos y géneros, que probablemente cambien de un lugar a otro.

P. ¿Hay juegos en particular en los que Krafton quiera ingresar, fuera de esos mercados y sus propios juegos? ¿Hay algún modelo en particular al que se dirijan también fuera de sus juegos?

R. Es más una inversión financiera y estratégica de su parte. Buscaremos explorar diferentes vías con Krafton, ya sea en juegos, comunidades o tecnologías.

P: Akshat, con lo que Corea del Sur ha hecho con su ecosistema de deportes electrónicos, ¿qué estás esperando con esta asociación e influencia del ecosistema de juegos de Corea del Sur?

R. Corea del Sur es un país comparativamente más pequeño, pero ha seguido adelante y ha creado un ecosistema muy autosuficiente de muchas maneras. Tiene varios canales de televisión dedicados a los deportes electrónicos. Tiene League of Legends, Overwatch y otros juegos. Muchos juegos están floreciendo en Corea del Sur. Hay muchos modelos de monetización que puedes ver, incluidos torneos, comunidades e influencers. Estas son todas las cosas que queremos explorar. Tener al menos 20 cosas en India que Corea del Sur ha probado será algo bueno.

¡Felicitaciones a nuestros 10 finalistas de la #AfricaTalentSearch Ronda 2! Nos encantaron tus presentaciones y esperamos verte aplicar estas habilidades de casting a la próxima ronda. Vamos a deslizarnos en sus DM hoy. ¡Gracias a todos los que participaron ♥ 🎀! pic.twitter.com/ZkDFPx7BgG

– NODWIN Gaming Africa (@NODWINGamingAF) 4 de marzo de 2021

P. ¿Hay otros mercados emergentes que cree que tienen mayor potencial?

A. América Latina. También creemos que los países de la antigua CEI, con la excepción de Rusia y Ucrania, pueden convertirse en mercados potenciales para el futuro.

Publicado el 9 de marzo de 2021 a las 11:35 IST Iniciar sesión / Registrarse para responder

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