Ghost of Tsushima Dev habla sobre el respeto a la cultura japonesa y cómo Sony hizo que Sucker Punch se tomara su tiempo

Ghost of Tsushima Dev habla sobre el respeto a la cultura japonesa y cómo Sony hizo que Sucker Punch se tomara su tiempo

Hoy, el productor y cofundador de Sucker Punch, Brian Fleming, participó en una sesión de preguntas y respuestas en GDC Showcase y brindó algunos detalles interesantes sobre Ghost of Tsushima.

Se le preguntó a Fleming qué había hecho Sucker Punch para asegurarse de que Ghost of Tsushima proporcionara una representación adecuada de la cultura japonesa, que fue elogiada por muchos en Japón.

“Desde el principio, en casa, éramos conscientes del nivel de responsabilidad que necesitábamos tener en esta área.

Hay una historia que los fanáticos pueden conocer, y es que en realidad le presentamos a Shuhei Yoshida. Fue una de las primeras personas con las que hablamos porque no solo queríamos su consejo y evaluación, sino realmente su bendición de que oye ... se puede hacer, un equipo de Occidente puede hacerlo de verdad.

Y con su apoyo, comenzamos a involucrarnos con una audiencia más amplia, ya que el equipo japonés de Sony incluyó casi de inmediato, y su participación en el juego durante todo el juego, desde los lanzamientos originales hasta cada uno de los videos. Que estábamos mostrando, fueron reflejados. para nosotros las partes de las imágenes y las partes de la historia, y las partes de los personajes, los nombres de los personajes, todos los detalles que encontraron que funcionaron bien y las cosas que no funcionaron para ellos.

Por lo tanto, estamos muy agradecidos por estos comentarios y esta capacidad de respuesta. Este proceso fue realmente una parte saludable del desarrollo continuo en todo momento.

Ciertamente, sin su guía, nunca hubiéramos logrado lo que hemos logrado.

Incluso hay pequeñas historias ... Uno de los detalles que realmente me gusta es que este equipo estaba tan comprometido con el proyecto que se aseguraron de que por cada Kanji del juego, entendieran que este kanji realmente existía en el siglo XIII. A menudo hay varias formas diferentes de describir algo, y salieron a buscar el kanji exacto que se habría utilizado en ese momento para asegurarse de que éramos auténticos incluso en ese nivel. Ha sido un gran esfuerzo y colaboración con este equipo.

[…]

Una de las alegrías del proyecto fue comprometerse a ser un aprendiz y no fingir desde la distancia que lo entendemos. Para reconocer que tenemos que salir y aprender, y luego tienes que encontrar tu selección de profesores y mentores que realmente nos ayuden en ese camino.

Fleming también habló sobre los desafíos que enfrentó el equipo, y mencionó que de Infamous a Ghost of Tsushima, se estaban moviendo de un pequeño mundo abierto a uno grande. Realmente arruinó su conjunto de herramientas de creación de juegos.

Pasaron de cien baldosas a 1.200 que eran cuatro veces más grandes, por lo que “se rompió todo”.

"El mayor desafío fue el viaje para llegar al punto en el que una vez más teníamos una Tierra sólida bajo nuestros pies".

Durante 18-24 meses, las cosas fueron "realmente muy difíciles de sintetizar en un juego al que podías sentarte y jugar". Tantas cosas que funcionaron para el estudio no pudieron manejar el alcance del nuevo juego.

Los primeros dos años fueron bastante duros para mantener el juego, y luego las cosas empezaron a progresar.

Pelear fue otro gran desafío. El equipo detrás de esto trabajó incansablemente durante seis años, creando múltiples versiones del sistema con múltiples enfoques.

El objetivo era que no fuera tan fácil que los jugadores pudieran simplemente presionar botones, pero también que no fuera tan complicado que lidiar con el esquema de control y los diferentes modos confundiría al jugador.

“Ha sido un esfuerzo continuo y elusivo para este equipo durante un viaje de literalmente seis años trabajando en él. Creo que los resultados son realmente buenos, pero creo que ha sido un camino largo y difícil.

Cuando se le preguntó si había algo que hubiera hecho de manera diferente, Fleming explicó que el equipo habría estado mejor servido si hubieran sido más valientes al cortar cosas que no estaban funcionando antes. Algunos de esos cortes se trasladaron y, como resultado, se perdió más tiempo en cosas que se cortaron de todos modos.

Fleming piensa que si tienes dudas sobre algo en un juego de esta magnitud, probablemente sea mejor cortarlo porque hay mucho más contenido.

[Editor’s note: All games have content that doesn’t make it in the final build. Cutting what doesn’t work is an integral part of game development.]

La otra lección aprendida es que la complejidad abrumará al juego y al jugador. El juego es tan grande y tiene tantos sistemas e interacciones y cada equipo que trabaja en estas partes piensa que cada uno de ellos debe ser individualmente rico y detallado.

El problema es que cuando hay tantos componentes diferentes y todos son ricos y detallados, el jugador puede sentirse abrumado. La gran ventaja que Fleming quería que supiera desde el principio era asegurarse de que cada elemento individual casi cumpliera el estándar de ser lo más simple posible, ya que la combinación de todos ellos es bastante complicada.

Fleming también habló sobre la relación con Sony, que ha hecho que el equipo se tome su tiempo.

“Somos muy afortunados de estar en una situación en la que nuestra relación con Sony […] Creo que tenemos una relación muy sana con ellos en la que ambos entendemos que el objetivo real era hacer un juego como Ghost. No fue para hacer un juego en una fecha en particular. Fue para crear algo que fuera una gran experiencia para los jugadores.

Al ser una nueva IP, Ghost of Tsushima tenía que lograr un cierto nivel de éxito. Aunque tomó más tiempo de lo esperado, estaba en el camino correcto, pero Sony solo se convenció de que Sucker Punch no era un desperdicio y que realmente estaban protegiendo diligentemente la inversión de la compañía y estaban progresando.

Sucker Punch no había planeado originalmente un proceso de seis años y eso solo fue posible debido al progreso que hicieron y la relación con Sony, por lo que todos estuvieron de acuerdo en que una inversión adicional para tratar de "encontrar el diamante real que [Sucker Punch] el pensamiento estaba ahí ”estaba justificado.

El pronóstico original en términos de tiempo ni siquiera se acercaba a los seis años que tomó, y es un reflejo de la relación del estudio con Sony que realmente pudieron terminar un juego tan grandioso.

Curiosamente, Fleming mencionó que el equipo se sorprendió con todas las noticias sobre los largos tiempos de carga de Ghost of Tsushima. Se aplicaron soluciones inteligentes, pero al final fue simplemente un “buen trabajo de ingeniería sólido”. Todos los datos estaban organizados correctamente y los artistas hicieron un excelente trabajo dentro de estas limitaciones.

Hablando sobre el futuro, Fleming dijo que está emocionado de ver cómo el nuevo sistema de almacenamiento de la PS5 cambiará la forma en que se crean los juegos. Gardez à l'esprit qu'il parlait en général et qu'il n'a pas mentionné qu'il s'agissait nécessairement de Ghost of Tsushima, donc cela ne devrait pas être considéré comme une confirmation que Sucker Punch travaille sur un port PS5 Juego.

Ghost of Tsushima está disponible actualmente exclusivamente para PS4 y puedes leer nuestra reseña. Recientemente escuchamos que el juego ha vendido más de cinco millones de copias y es el juego de PS4 original más vendido de todos los tiempos.

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