Infinity Ward duplicando el diseño de Modern Warfare 2 no debería sorprender a nadie

Falta poco más de un mes para que llegue Modern Warfare 2 y, como es habitual con Call of Duty, los fanáticos están inmersos en la versión beta multijugador. El primer fin de semana acaba de terminar y, como era de esperar, Infinity Ward ha mantenido la fórmula básica de Call of Duty: Modern Warfare de 2019 al tiempo que agrega nuevos cambios al núcleo ya divisivo.

En resumen, la mayoría de estos cambios no son buenos y son indicativos de una crisis de identidad en la que Infinity Ward con gusto lanzará la serie en aras de la «innovación». Antes de continuar y compartir mis pensamientos y comentarios recientes de los desarrolladores, quiero dar un paso atrás y compartir mi perspectiva sobre cómo ha progresado la serie con el tiempo.

Empecé a jugar a CoD en 2008, siendo Call of Duty: World at War mi primer título. Me enamoré de la historia creada por Treyarch, que luego daría lugar a un universo cinematográfico. Me enamoré de la jugabilidad simplista de un accesorio, tres ventajas, tres killstreaks y algo de equipo. Era muy simple, pero funcionó. Modern Warfare 2 de 2009 apareció y revolucionó el juego principal al hacerse más grande, y desde entonces la serie ha sido cautivada por la idea de «más grande y mejor».

Si bien eso estuvo bien, se hizo evidente que los lanzamientos anuales de dos, luego tres estudios diferentes no encajarían en ese mantra. El problema empeoró cuando cada estudio compartió su visión única de lo que debería ser Call of Duty, a sus ojos, en comparación con lo que había funcionado en entregas anteriores. Déjame ser claro; la innovación nunca es un problema. Sin embargo, la innovación se convierte en un problema cuando innovamos para reclamar innovación en lugar de innovar por amor y cuidado. Sin mencionar que ninguno de los tres estudios compartió una visión central que creó una desconexión sobre lo que debería ser el CoD perfecto.

Call of Duty Modern Warfare 2019

Pasaron los años y Modern Warfare iba a ser la gracia salvadora de la serie. Se marcó como un regreso glorioso a un entorno moderno después de años de mochilas propulsoras, movimientos avanzados, la Segunda Guerra Mundial por quincuagésima vez y especialistas que podrían derretir a su equipo en segundos. La exageración de los fanáticos estaba en su punto más alto hasta que se hizo evidente que Infinity Ward se estaba descarrilando por completo con esta próxima entrada. Algunas de las quejas en ese momento fueron:

  • La falta de un minimapa clásico como las entradas anteriores mostraría la posición del enemigo si disparara un arma sin silenciador. Este juego esencialmente no eliminó la necesidad de un accesorio supresor.
  • La falta de un beneficio dedicado «Ninja» o «Dead Silent». Normalmente, esto no habría sido un problema, pero tu personaje parecía tener bloques de cemento en los pies en todo momento.
  • La visibilidad fue una de las peores que Call of Duty ha visto en su historia. No soy viejo, no tengo los mejores ojos, pero tuve que entrecerrar los ojos para ver a alguien en los rincones más oscuros de los mapas.
  • El diseño del mapa era tan horrible como los problemas de visibilidad.
  • El tiempo para matar era absurdamente rápido. Si no prestabas atención o te sorprendía que alguien se escondiera, no tenías posibilidades de ganar un compromiso.
  • La llegada punitiva del emparejamiento basado en habilidades.

Ahora, podría continuar hablando sobre cómo el juego dividió a la comunidad, pero en su lugar quiero centrarme en cómo Infinity Ward manejó el juego durante y después del lanzamiento. El director de diseño multijugador, Joe Cecot, ha sido muy franco sobre su deseo de crear un juego que le hable a la próxima generación de jugadores, mencionando a menudo que los mapas y las armas se crearon con esta filosofía central en mente. Todo lo mencionado en la lista anterior se ha desarrollado de esta manera particular para crear un campo de juego «igual» para todo tipo de jugadores.

Quedó claro que Modern Warfare era una contradicción ambulante: un juego diseñado para atender a todo tipo de jugadores mientras castigaba a aquellos que jugaban de la forma en que lo ha hecho Call of Duty durante los últimos diez años. IW no se ha movido en su postura, y el equipo está redoblando su mentalidad con Modern Warfare 2.

Última hora: Infinity Ward dice que no cambiarán el minimapa en #MWII porque los puntos rojos afectan «negativamente» a algunos jugadores

PERKS 3 y 4 se activarán más rápido en el juego para el fin de semana 2

Dead Silence seguirá siendo una actualización de campo pic.twitter.com/0jO9omXjLT

— CharlieIntel (@charlieINTEL) 20 de septiembre de 2022

La primera semana de la versión beta ha terminado, y antes de la semana dos, Infinity Ward ha compartido respuestas sobre qué funciones están enojados con los fans. Como era de esperar, muchos de los cambios introducidos por MW 2019 están vivos y bien en Modern Warfare 2. Incluso diría que Infinity Ward fue un paso más allá y eliminó cosas que no necesitaban cambiarse, como la debacle que es el nuevo Perk. sistema. , con la visibilidad aún siendo un problema, el minimapa «afectando negativamente a algunos jugadores», e incluso trajo de vuelta a Last Stand por razones desconocidas. Sin embargo, Infinity Ward se apega a lo que crearon.

Estoy de acuerdo con el cambio, porque el cambio es una parte natural de la vida y los juegos. Lo que no me gusta es la innovación y la innovación sin una explicación adecuada. Los problemas que surgen en Modern Warfare 2 Infinity Ward no tienen una respuesta consistente. Por ejemplo, al hablar sobre cómo funciona el minimapa y Dead Silence como una mejora de campo, el equipo dijo lo siguiente:

«Actualmente, en la versión beta de MW2, solo mostramos los puntos de los jugadores enemigos cuando un dron está activo. La razón del diseño es que no queremos castigar a los jugadores por disparar sus armas. Los jugadores buscan activamente el origen de un disparo en lugar de ir directamente a donde está el punto en el minimapa.

“Creemos que es importante para la salud del juego que los corredores no puedan moverse a altas velocidades sin consecuencias. Dead Silence como mejora de campo crea un equilibrio entre la libertad de movimiento y la previsibilidad de la lucha.

Estoy bien para encontrar la ubicación de un jugador, es bastante realista y me permite moverme por el mapa. Sin embargo, con el audio de pasos tan fuerte como es, seré castigado por buscar enemigos activamente por un jugador que sostiene una esquina o un ángulo porque puede escucharme a mí y a mis pasos de bloques de cemento. Si las afirmaciones anteriores no son los ejemplos más contradictorios de diseño de juegos que he visto, entonces debo estar perdiéndome algo.

Cómo desbloquear y llamar a un paquete de atención en MW2 Beta

Podría seguir y seguir sobre lo horrible que es, pero no es sorprendente. Ni siquiera he mencionado la escena competitiva que Activision está reduciendo lentamente, ya sea por culpa de los jugadores profesionales por ser tan exigentes o no. Creo que el mayor problema aquí es la crisis de identidad que enfrenta Call of Duty cuando Infinity Ward lo convierte en un simulador militar. Call of Duty, en esencia, es un juego de disparos de estilo arcade, e Infinity Ward no tiene respuestas sobre por qué está cambiando la fórmula además del padre «porque podemos». No necesitamos otro simulador militar a menos que regrese SOCOM. Necesitamos un buen título de CoD que combine lo mejor de todo por lo que la franquicia es conocida o al menos algunas respuestas cohesivas sobre por qué vamos en una dirección.

Sin embargo, nada de esto debería sorprendernos. Modern Warfare fue el juego de CoD más vendido en los últimos años, y Call of Duty: Warzone es el barco al que se aferra esta franquicia. Si esta publicación envejece como la leche, seré el primero en admitir que me equivoqué. Sin embargo, en su estado actual, es bastante decepcionante que esto sea lo que nos quedará hasta el título de Treyarch en 2024.



Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.